viernes, 29 de junio de 2012

El Hospital Encantado

Hola!! Hoy os traigo un juego nocturno de terror, ambientado en nuestro antiguo Hospital Civil, que preparé para una acampada de jóvenes y también gustó mucho a todo el mundo. Voy a intentar subir también los anexos (fotos, power point...etc), aparte del juego en sí... veré a ver si me aclaro con estas cosas jaja, sino ya sabéis, solo tenéis que pedírmelo. Que lo disfrutéis!



EL HOSPITAL ENCANTADO

Introducción
El 10 de enero del año 2010 la situación se hace insostenible. Bien cierto es que los hechos se vienen produciendo desde hace años, tantos que hasta los empleados jubilados los recuerdan. El flujo de pacientes ha disminuido considerablemente debido a los rumores, al mismo tiempo que ha aumentado el número de mirones que vienen a fisgar con supuestos equipos de psicofonías. Por esta razón, el 20 de ese mismo mes se procedió a la contratación de un equipo especial de ingenieros y técnicos especialistas que investigaron el asunto llegando a la conclusión de que los hechos sobrenaturales se debían a un defecto en la ventilación de las plantas afectadas, debido a una discreta fuga de NO2, que en ciertas cantidades produce alucinaciones y percepción anormal de la realidad. Las voces…bien podían deberse a la propia fuga.
Lo cierto es que el resultado del estudio ayudó a acallar los rumores, pero los hechos…continuaron.
Esa es la razón por la que vosotros, el equipo de parapsicología de la Universidad, estáis hoy aquí. Se os ha contratado para investigar un caso de alto secreto, ya que no queremos que esto llegue a manos de la opinión pública. A continuación les daremos todos los detalles de la investigación y las normas de actuación en el hospital.
En este apartado se introduce la presentación de power point que se adjunta con los anexos.

Explicación general del juego
El juego es realidad un juego de rol-interacción cuyo objetivo es resolver una historia y llegar a la solución antes que el resto de grupos.
La historia transcurre en un hospital del cual tan solo se van a representar ciertas zonas que más a delante se especificarán. Habrá personajes vivos  y personajes muertos. La novedad de este juego es que solo se podrán comunicar con los muertos por medio de material radiofónico, ya sean móviles, mp4, grabadoras,… Se intentará simular en todo momento, la comunicación real con espíritus.

Historia
Este juego es el clásico juego de terror pero en una versión renovada y más oscura. Hay unos personajes centrales que aparecen en determinados lugares y dan información a base de palabras y frases sueltas. Los grupos hacen preguntas a estos personajes y ellos responderán con monosílabos. El personal sanitario dará un toque de realismo que hará que todos los participantes se introduzcan en la historia y le den más profundidad. Una enfermera será la que ayude a los grupos y el resto (dos médicos) se mostrarán molestos ante la presencia de un equipo de investigadores allí. Uno de ellos, el doctor Luis Martos, tiene una razón especial para serlo, ya que su abuelo es el que ha provocado toda esta historia. Los fantasmas serán, en principio tres, pero solo dos de  ellos tienen que ver con la historia central, el otro está para despistar.
La historia se ubica en 1930, cuando un médico casado con una mujer de alta cuna, el doctor Juan Manuel Martos, se enamora locamente de una joven y bella enfermera que trabaja con él. Ambos protagonizan una historia de pasión y celos que acaba con un macabro plan; deshacerse de la esposa del médico, Carlota. Tenían que hacerlo de modo que pareciera una enfermedad, así que decidieron envenenarla poco a poco con cianuro, un veneno que actúa lentamente en el tiempo y cuyos síntomas pueden confundirse con enfermedades como el cáncer, colitis ulcerosa….una enfermedad digestiva. Al final hubo que ingresar a Carlota, que estaba gravemente enferma y sufría mucho dolor. Su médico era su marido, y la enfermera que la atendía no era otra que Leonor, la amante de su marido. Estuvo dos largos meses en el hospital, pero de repente se estabilizó y parecía que su cuerpo luchaba contra el veneno. Esto puso a los amantes nerviosos, ya que pensaban que el final estaba muy próximo. Su nerviosismo les hizo descuidados, y una paciente los vio mientras estaban juntos y, lo que es peor, los escuchó. Esta mujer era una anciana viuda que corrió a decírselo a Carlota. Ella no la creyó, pero entró en un estado de ansiedad en el cual se negaba a comer. Jose Manuel pensó que lo sabía y simuló que la enfermedad le había afectado al juicio y que no estaba en sus cabales. Esto hizo que la anciana enfureciera y dijera la verdad a gritos. Leonor, en un ataque de pánico, ahogó a aquella pobre mujer con un almohadón. Para acabar de una vez con todo, le dieron a Carlota una dosis tan alta de veneno que la hizo vomitar sangre hasta desangrarse y morir.
Y esta macabra historia siempre acompañó a Juan Manuel y a Leonor, que tuvieron un único hijo; el doctor Luis Martos. Juan Manuel, en su lecho de muerte, fue llevado a ese  mismo hospital, y antes de morir gritó ‘Carlota, perdóname!!’ mirando a un punto concreto de la habitación. Luis no quiso ahondar, pero intuyó la verdad, por eso hará todo lo posible por que no salga a la luz esta historia para no manchar el nombre de su padre.
En la actualidad, las apariciones consisten en una vieja viuda, una mujer joven manchada de sangre y un señor con sombrero de copa/ muerto sobre la mesa de quirófano (que nada tiene que ver con la historia).

Datos específicos
Localización
El Hospital es el Hospital universitario Santa María, antiguo sanatorio regional. Las habitaciones que se van a representar son:
El quirófano 4.
El pasillo limpio de quirófanos con la habitación para los materiales.
Un lavabo de enfermos.
Una habitación con camas.
Un despacho con documentos (antiguo despacho del Dr Juan Manuel Martos, cuya llave solo tiene el Dr Luis Martos.
Personajes
El doctor Luis Martos es un hombre de cuarentaitantos muy conservador y altivo, que va vestido con camisa, corbata y bata blanca. Da vueltas por el escenario, reconociendo a enfermos y rellenando formularios y documentos clínicos. En todo momento debe interponerse al trabajo de los grupos, llamando la atención por hacer ruido y no ir convenientemente vestidos.
La enfermera Carmen, es una mujer seria pero que reconoce el trabajo de los grupos de investigadores en el hospital. Va vestida con pijama y lleva fonendoscopio. Se muestra comprensiva con los investigadores y les ayuda a entrar en los lugares difíciles, dando pistas cuando sea necesario. Fuera de eso, también puede llamar la atención cuando no se cumplan las normas del hospital.
La doctora Elisa, es una cirujana escéptica pero simpática. No cree en nada que tenga que ver con ‘espíritus’ o parapsicología, pero se muestra amable con los investigadores. Aún así, es estricta en l quirófano y expulsará de allí a los grupos que  no cumplan las normas ni vayan convenientemente vestidos. Otras veces puede echarlos simplemente por molestar su trabajo, pero siempre de forma amable. Su vestuario consiste en ropa de quirófano (pijama, mascarilla, guantes, gorro y babuchas). Se encuentra en las zonas de quirófano.
Carlota es un ser fantasmal y terrorífico, que se localiza en el baño y está sentada en el suelo, pegada a la pared. Su vestimenta consiste en un camisón antiguo manchado de sangre en la zona de la pechera, continuando esta hasta el cuello, barbilla y boca. El aspecto debe ser sobrecogedor y la luz muy tenue para que el resultado sea lo más impactante posible. La información que dará debe ser la cumplimentada en el apartado historia, la única que ella sabe, y debe contestar con monosílabos o frases cortas.
La señora María es una viejecita pequeña vestida entera de negro y con la cabeza tapada por un pañuelo del mismo color. Debe dar aspecto de vejez y vulnerabilidad, pero sus respuestas y expresiones deben ser serias y expresivas. Igualmente, la información que debe aportar es la relatada en el apartado historia. Se localiza en la habitación de materiales.
El señor del sombrero de copa o el que está en la mesa de quirófano son personajes de relleno, que no tienen nombre ni historia que contar, pero cambian alternativamente y pueden contar lo que ellos quieran, incluso ayudar cuando sea necesario porque los grupos estén muy perdidos. El hombre sobre la mesa de quirófano puede aprovecharse para dar sustos cuando los grupos estén desprevenidos, quedándose como muerto sobre la mesa de quirófano y abriendo los ojos o levantándose bruscamente.
Por último, se puede añadir un paciente encamado o esperando en el pasillo para dar realismo al juego. Si se incluye, debe ir en pijama y puede representar el papel que se prefiera.
Objetivos del juego
Los grupos deben reconstruir una historia lo más aproximada posible en el tiempo de una hora y media. Si antes de este tiempo ya se ha conseguido, acaba el juego. Si los grupos están muy perdidos y el tiempo se agota, los personajes intentarán ‘ayudar’ a que se encuentre la solución.
Normas del juego
Los grupos se comunicarán con los espíritus como si fueran espíritus reales; haciendo preguntas ‘al aire’ rodeando una grabadora que recogerá cualquier sonido emitido por el espíritu. Por esta razón, estos deberán hablar muy bajito.
Todos los participantes deben estar en silencio y hacer el mínimo ruido posible. Además, deberán llevar guantes y mascarilla (al menos) cuando entren a quirófano. Si hacen ruido en la zona de pasillo limpio, habitación de materiales o quirófano, serán expulsados.
Cada grupo dispondrá de un equipo de grabación y material para recoger apuntes y escribir la historia, además de una única linterna.
Material
Guantes estériles para todos los participantes y personajes que lo requieran.
Gorro, mascarilla y patucos de quirófano (a ser posible).
Sábanas verdes para dar sensación de quirófano, material de quirófano (bisturí, pinzas, gomas para ligaduras,…sobre una mesa adecuada para ello), pantallas de quirófano (pueden ser ordenadores con imágenes o vídeos sacados de internet),… y en general, cualquier cosa que se nos ocurra y que sirva para decorar el quirófano.
Carteles de señalización de:
Zona quirúrgica, pasillo limpio, prohibido el paso excepto a personal autorizado.
Quirófano 4.
Habitación de materiales.
Habitación 536 (camas).
Lavabos.
Departamento del Dr. Martos.
Otros datos de interés
Es importante (como siempre pero esta vez con más ímpetu) darle realismo y seriedad a todo, para que el juego salga lo mejor posible y produzca el efecto deseado en los participantes. Asimismo, es importantísimo el silencio, para escuchar a los personajes que hablarán en susurros y para crear ambiente.

ANEXO 1 (CARTAS)

Querido Juan;
Ayer por la tarde fui a tu casa y me recibió el ama de llaves. Sé que fue una imprudencia por mi parte, pero estaba tan asustada. Te confieso que todo esto me tiene muy alterada, hace semanas que no duermo bien. Necesito verte y hablar contigo. Esta angustia se me hace insoportable. Sé que tengo que ser más fuerte, pero se me está agotando la paciencia. Temo que se den cuenta.
Por favor, cuando leas esta nota búscame y lo hablamos. Sabes que mañana en la noche tengo guardia y estaré sola en el ala de tuberculosis.

Te quiere,

Leonor.
                                                                                                                      
HISTORIA CLÍNICA
Nombre: Carlota De Martos Altamira
Edad: 23 años.
Estado civil: Casada
Hijos: No.
Profesión: Ama de casa.
Motivo de consulta: Malestar general con dolor abdominal de meses de duración. La paciente refiere vómitos, cefaleas graves, incontinencia urinaria, astenia y anorexia.
Antecedentes personales: Ninguno conocido.
Medicación actual: Vitaminas para embellecer.
Hábitos tóxicos: Ninguno conocido.
Alergias: Ninguna Conocida.
Antecedentes familiares: Madre muerte natural. Padre vivo sin enfermedades conocidas. No tiene hermanos ni antecedentes significativos.
Enfermedad actual:
Alteraciones digestivas de 6 meses de duración, basadas en vómitos sanguilonentos, dolor abdominal agudo y anorexia. Además de estos síntomas la paciente refiere incontinencia urinaria y astenia. La anamnesis evidencia un fallo renal agudo y una inflamación del hígado y el páncreas. En la exploración se vio una taquicardia compensadora con hipotensión severa, piel cianótica y pérdida de peso de más de 8 kilogramos en el último mes. La auscultación reveló crepitantes húmedos bibasales y presencia de hiperventilación. La auscultación cardiaca fue normal.

Pruebas complementarias: En la analítica de sangre se constató una anemia severa con alteraciones hepáticas, por aumento de bilirrubina y proteínas séricas,  y acidosis metabólica. La orina es espesa y con alto contenido en glucosa y proteínas.

Diagnóstico: Fallo multisistémico de etiología desconocida.

Tratamiento: Se mantiene a la paciente en régimen de aislamiento ante posibles contagios, aunque no parece enfermedad infecciosa. Se le coloca suero glucosado y oxigenoterapia a la espera de un posible tratamiento.

Lugar y fecha: 13 de Julio de 1919, Sanatorio General de Málaga.
Fdo:
Dr. Martos Del Portal
                                                                                                        

HOJA DE EVOLUCIÓN

Revisión del/la paciente: Carlota De Martos Altamira
Fecha: 22 de Julio de 1919.
Evolución:
La paciente Dña. Carlota de Martos evoluciona con pronóstico de gravedad. Hasta el día de hoy se constata un empeoramiento de su situación, viéndose la obligación de la hospitalización permanente de la paciente en el ala de cuidados intensivos del Sanatorio General de Málaga. La paciente refiere molestias por todo el cuerpo, paresias en ambos miembros inferiores, anemia persistente y signos de inflamación aguda pulmonar. La asistencia respiratoria no puede ser retirada en ningún caso. Se administra aspirina ante el riesgo de trombosis.

Fdo; Dr. Martos Del Portal
                                                                                                         
HOJA DE EVOLUCIÓN
Revisión del/la paciente: Carlota De Martos Altamira
Fecha: 7 de Agosto de 1919.
Evolución:
Dña. Carlota De Martos ha experimentado una mejoría considerable en los últimos 7 días, viéndose su ingreso en la unidad de cuidados intensivos innecesaria. Se traslada al ala de observación, a la espera de una nueva exploración y determinación de su gravedad. La oxigenoterapia se reduce a las horas de sueño. Se cambia a dieta normal, pero se mantiene el suero y la aspirina.



Fdo; Dr. Ramírez Santollo.


                                                                                                                                               

ORDEN DE DEMANDA JUDICIAL

DEMANDANTE: Doña María de los Dolores Hernández García
DEMANDADO: Don Juan Manuel Martos Del Portal.
MOTIVO DE LA DEMANDA JUDICIAL:
Sospecha de asesinato por motivos desconocidos de su mujer Doña Carlota de Martos Altamira. Posible cómplice Doña Leonor Sánchez Ayala. Modus operandi desconocido.

FECHA Y LUGAR: 8 de Agosto de 1919.
FIRMANTE: María de los Dolores Hernández García-
ENTIDAD EMISORA: Excelentísima Administración Judicial de Málaga.

RESOLUCIÓN DEL CASO: Absolución por falta de pruebas. El caso queda cerrado.


CASO CERRADO


                                                                                                                                                       

HOJA DE DEFUNCIÓN

Nombre: Carlota De Martos Altamira
Edad: 23 años.
Fecha: 13 de Agosto de 1919.
Lugar: Sanatorio General de Málaga.

Motivo de la muerte:
Hemorragia digestiva grave por fallo multiorgánico de etiología desconocida.

Necropsia: No autorizada.

Fdo. Dr. Martos Del Portal, a 13 de Agosto de 1912, Málaga.

                                                                                                                     

HOJA DE DEFUNCIÓN

Nombre: María de los Dolores Hernández García.
Edad: 56 años.
Fecha: 10 de Agosto de 1919.
Lugar: Sanatorio General de Málaga.

Motivo de la muerte:
Paro respiratorio por enfermedad inflamatoria pulmonar crónica.

Necropsia: No autorizada.

Fdo. Dr. Martos Del Portal, a 10 de Agosto de 1912, Málaga.



JUEGO ESCRITO POR: Teresa González Vargas (Sujeto a derechos de autor)

lunes, 25 de junio de 2012

Palabras

Hola de nuevo!! 
Hoy os traigo otro de los juegos que más éxito ha tenido; ''palabras''. Es un juego nocturno, aunque se puede adaptar al día. Está ambientado en una biblioteca y los personajes son todos salidos de literatura clásica, tanto de terror como de fantasía o misterio. Es tipo juego de rol y quizás es, de entre todos los juegos que tengo, el que más trabajo tiene en cuanto a ambientación y disfraces. Yo lo preparé para una noche de Halloween y la verdad es que todos quedaron encantados y se lo pasaron muy bien. Os lo pongo aquí tal y como yo lo hice, pero os animo a que ampliéis personajes y pongáis también otros que os gusten...lo bueno del juego es que se puede ser muy creativo!


NOTA: los anexos son fotos de los personajes y cosas así, a ver si los puedo subir sino os lo imagináis jajaja.


JUEGO NOCTURNO: LAS PALABRAS

Introducción

<< Robin Hood, Don Quijote, Tom Sawyer, El doctor Jekyll y Mister Hyde, El jorobado de Notre Dame, El hombre invisible, Drácula, Frankenstein, el ladrón de cadáveres, Alicia en el País de las maravillas, Peter Pan, El Mago de Oz, La sirenita, Hansel y Grettel, La Cenicienta, Sherlock Holmes,…

Todos ellos respiran, caminan, viven,…

En la gran Biblioteca del tiempo, se guardan maravillas que pocos conocen.

Los grandes pilares de la imaginación…la Aventura…la Fantasía…el Misterio y…el Terror.
Las maravillas que se esconden tras estos muros de papel han cautivado durante siglos a millones de personas que han sabido apreciarlas y que han llegado a ver incluso, más real a ese mundo de papel y tinta que a su propio mundo.

Pero las palabras tienen un gran enemigo…el Fuego.

Nos atacó hace meses y desde entonces nada ha vuelto a ser igual, faltan páginas por todas partes y todos se han vuelto como locos. Ya nadie sabe quién es quién ni a qué lugar pertenecen. Por todas partes hay libros quemados, abiertos, las tapas pisoteadas,… Las palabras vuelan como ceniza sin nadie que las ordene y devuelva todo a la normalidad. Os necesitamos para que entréis en la Biblioteca, vuestra memoria es nuestra última esperanza de sobrevivir.

Pero tranquilos, no iréis solos, tendréis mi ayuda y la de algunos buenos personajes,… pero otros…han adquirido un poder que no tenían al borrarse lo párrafos que los encerraban tras el punto y final. Cuidado con ellos, si no conocéis su nombre os pueden engañar y si lo conocéis, huid.

Yo os entrego mi mapa, id pues y reconstruid la Historia.>>

Realización del juego

Los libros se han vuelto locos porque faltan las palabras más esenciales en ellos, la bruja de Hansel y Grettel no para de ofrecer dulces y chucherías a todo el mundo, campanilla está muerta porque nadie cree en las hadas, Sherlock Holmes ha perdido a su compañero Watson, Drácula no se espanta ante un crucifijo, Ismael está tan obsesionado con Moby Dick que ha olvidado su propio nombre, el temible pirata John Silver el largo no teme a los fantasmas, La muerte persigue a Ebenezer Scrooge, Mister Hyde está envenenando a la gente con su pócima de la locura, el gato risón camina a sus anchas sin dueña y Dorothy no encuentra el camino de baldosas amarillas.
Los buenos:
-          Dorothy
-          Campanilla
-          Ismael, de Moby Dick
-          Sherlock Holmes
-          El gato risón
-          Ebenezer Scrooge

Los malos:
-          Mister Hyde
-          Drácula
-          La bruja
-          El espíritu del futuro/ muerte
-          John Silver

Los párrafos que hacen que cada uno de ellos cumpla su papel en la historia normal han desaparecido y hay que recuperarlos palabra por palabra. Para ellos, los equipos tendrán que adentrarse en el mundo de los libros y conocer cada historia que aquí se narra, sino no podrán completarla. Una vez que sepan qué es lo que ha desaparecido, tendrán que encontrarlo de algún modo, recomponiendo la historia y devolviendo cada personaje a su lugar leyéndolo en voz alta.

Los fragmentos son:

 Dorothy
El maravilloso Mago de Oz es un libro de literatura infantil escrito por L. Frank Baum e ilustrado por W. W. Denslow, 1900.
Se acercó a Dorothy y la besó con suavidad en la frente. Donde la tocaron los labios –Dorothy lo descubrió más tarde– quedó una marca redonda y brillante.
—El camino a la Ciudad Esmeralda está pavimentado con ladrillos amarillos –dijo la Bruja–, así que no podrás confundirte. Cuando llegues ante Oz, no temas, cuéntale tu historia y pídele ayuda. Adiós, querida.’


Campanilla
Peter Pan es creado por el escritor escocés James Matthew Barrie para una obra de teatro llevada a cabo en Londres el 27 de diciembre de 1904.
-          ‘¿creéis?- gritó.
Campanilla se sentó en la cama casi con viveza para escuchar como se decidía su suerte. Le pareció oír respuestas afirmativas pero no estaba segura.
-          ¿Qué te parece?- le preguntó a Peter.
-          Si creéis- les gritó él-, aplaudid: no dejéis que Campanilla se muera.
Muchos aplaudieron. Algunos no. Unas cuantas bestezuelas lanzaron bufidos. Los aplausos se interrumpieron de repente, como si incontables madres hubieran entrado corriendo en los cuartos de sus hijos para ver qué demonios estaba pasando, pero Campanilla ya estaba salvada.’
-          Ismael, de Moby Dick

Moby-Dick
Es una novela del escritor estadounidense Herman Melville publicada en 1851.
‘Llamadme Ismael. Hace unos años -no importa cuánto hace exactamente-, teniendo poco o ningún dinero en el bolsillo, y nada en particular que me interesara en tierra, pensé que me iría a navegar un poco por ahí, para ver la parte acuática del mundo. Es un modo que tengo de echar fuera la melancolía y arreglar la circulación. Cada vez que me sorprendo poniendo una boca triste; cada vez que en mi alma hay un nuevo noviembre húmedo y lloviznoso; cada vez que me encuentro parándome sin querer ante las tiendas de ataúdes; y, especialmente, cada vez que la hipocondria me domina de tal modo que hace falta un recio principio moral para impedirme salir a la calle con toda deliberación a derribar metódicamente el sombrero a los transeúntes, entonces, entiendo que es más que hora de hacerme a la mar tan pronto como pueda’

Sherlock Holmes
Sherlock Holmes, personaje ficticio creado en 1887 por Sir Arthur Conan Doyle,
-          "Tengo la ventaja de conocer sus hábitos mi querido Watson," dijo él [Sherlock Holmes]. "Cuando su ronda de visitas es corta, usted las hace a pie, y cuando es larga coge un hansom [cierto tipo de coche, de alquiler, de la época]. Como estoy viendo que sus botas, aunque usadas, no están, ni mucho menos sucias, no puedo dudar de que hoy ha estado lo suficientemente ocupado como para justificar el empleo de un hansom."
- "¡Excelente!" exclamé.
- "Elemental, querido Watson", me contestó.

  El gato risón (el gato de Cheshire)

Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas (Alice's Adventures in Wonderland), Charles Lutwidge Dodgson, bajo el más conocido seudónimo de Lewis Carroll, 1865.
‘En medio del caos, apareció en el aire la cabeza del Gato de Cheshire, y Alicia se sintió aliviada de poder conversar con alguien conocido. El Rey de Corazones se sintió intrigado por el gato. La reina, al ver al gato, como era su costumbre, ordenó que le cortasen la cabeza. El verdugo y el rey se confundieron terriblemente pues el gato sólo había hecho aparecer su cabeza y no era evidente que hubiera un cuerpo de dónde cortarla. Alicia sugirió que para aclarar la confusión, habría que preguntarle a la Duquesa que, al fin y al cabo, era la dueña del gato. La reina ordenó entonces que se liberase a la Duquesa de la cárcel. Sin embargo, cuando la Duquesa llegó al jardín, el gato había desaparecido nuevamente.’


Ebenezer Scrooge y la muerte
Canción de Navidad o Cuento de Navidad (A Christmas Carol en el original inglés) es una novela corta de carácter realista-gótico, escrita por el británico Charles Dickens en 1843
‘-Honraré la Navidad en mi corazón y procuraré guardarla todo el año. Viviré en el pasado, en el presente y en el porvenir. Los espíritus de los tres no se apartarán de mí. No olvidaré sus lecciones. ¡Oh, decidme que puedo borrar lo escrito en esa piedra!
En su angustia asió la mano espectral, que intentó desasirse. Pero su petición le daba fuerza, y la retuvo. El Espíritu, más fuerte aún, le rechazó.
Juntando las manos en una última súplica a fin de que cambiase su destino, Scrooge advirtió una alteración en la túnica con capucha del Fantasma, que se contrajo. Se derrumbó y quedó convertido en una columna de cama.’

Mister Hyde
El Extraño caso del Dr. Jekyll y Mr. Hyde (a veces abreviado simplemente a El Dr. Jekyll and Mr. Hyde) es una novela escrita por Robert Louis Stevenson, publicada por primera vez en inglés en 1886
‘Quizás, dentro de media hora, cuando encarne de nuevo y para siempre a ese ser odiado, sé que me pondré a llorar y a temblar en mi sillón, o que volveré a pasear de arriba abajo por esta habitación (mi último refugio en esta tierra) escuchando cada ruido en un paroxismo de miedo, pegando desesperadamente el oído a cualquier sonido de amenaza. ¿Morirá Hyde en el patíbulo? ¿encontrará, en el último instante, el valor de liberarse? Dios lo sabe, a mí no me importa. Esta es la hora de mi verdadera muerte. Lo que venga después pertenece a otro.
 Y así, posando la pluma, cerrando esta confesión mía, pongo fin a la vida del infeliz Henry Jekyll’.

Drácula
Drácula (Vlad Draculea) es el protagonista de la novela homónima del irlandés Bram Stoker, de 1897.
‘Me sobresalté, desconcertado por no ver su imagen reflejada en el espejo. El sobresalto me hizo herirme levemente y el corte empezó a sangrar, por lo que me volví para buscar un poco de esparadrapo. Cuando el conde me vio la cara, sus ojos relampaguearon con un fulgor demoníaco y me agarró el cuello. Me revolví y su mano rozó el crucifijo que llevaba puesto. Esto le produjo un cambio instantáneo y el furor se disipó de manera tan repentina que me pareció que había sido cosa de mi imaginación.’

La bruja
Hansel y Gretel (Alemán: Hänsel und Gretel) es un cuento de hadas alemán, recopilado por los hermanos Grimm.

‘En realidad, lo que la bruja pretendía era cerrar el horno en cuanto Grettel estuviera dentro, porque también quería comérsela a ella aquel mismo día. Pero Grettel se percató de sus intenciones.

-No sé qué hacer, ¿cómo entro?

-¡Estúpida! -se quejó la bruja-. ¿No ves que la puerta es lo bastante grande? Mira, hasta yo cabría en él -dijo, acercándose al horno y metiendo en él la cabeza.

En cuanto Grettel vio que la vieja metía la cabeza, le dio un empujón y la bruja cayó dentro del horno. Grettel cerró la puerta de hierro y corrió el cerrojo.

¡Cómo gritaba la bruja! Fue horrible, pero Grettel salió corriendo, dejando que muriese miserablemente.

La niña se dirigió a buscar a su hermano, abrió la puerta del establo y llamó:

-¡Hansel, somos libres, la bruja ha muerto’

John Silver el largo
La isla del tesoro es una novela de aventuras escrita por el escocés Robert Louis Stevenson, publicada en libro en Londres en 1883.
‘Desde que habían topado con el esqueleto y empezaron a pensar en esas cosas habían ido bajando la voz cada vez más y ya se hablaban casi al oído, de suerte que el rumor de su conversación apenas interrumpía el silencio del bosque. De pronto, saliendo de entre los árboles que se alzaban ante nosotros, una voz delgada, aguda y temblorosa rompió con la tonada tan conocida:
Quince hombres van en El Cofre del Muerto,
¡ay, ay, ay, la botella de ron!
No vi nunca hombres tan espantados y despavoridos como los piratas. El color desapareció de las seis caras como por encanto; algunos se pusieron en pie, los demás se agarraron los unos a los otros; Morgan se arrastraba por el suelo.’


Objetivo del juego 
Encontrar y leer en voz alta cada uno de estos fragmentos para recomponer la historia original.

Realización
El modo de conseguirlo será conociendo todas las historias y personajes primeramente. De modo que preguntando a cada personaje (si no se es muy avispado) se puedan hacer conclusiones…
Si moby dick es una ballena, habrá que buscar el fragmento en un sitio donde haya agua, por ejemplo, las duchas.
Si Silver es un pirata, habrá que encontrar un tesoro escondido en algún lugar…
Si Campanilla es un hada, habrá que encontrarla en Nunca Jamás, la primera estrella a la derecha (lo haremos con una tela azul con agujeritos simulando el cielo, de modo que si dan con el agujerito correcto, encontrarán el fragmento)…
Si el gato conduce a la Reina de corazones, habrá que buscar una carta del rey de corazones…
Si Mister Hyde se transformó con una pócima, habrá que encontrar la pócima.
Si Sherlock es un detective, habrá que resolver un caso buscando en la escena del crimen,…
Si la bruja rapta niños, será necesario encontrar la casita de chocolate,…
Si Dorothy tiene un perro, habrá que encontrar a Totó,..
Si Drácula vive en un ataúd, el fragmento se encontrará allí…
Si Ebenezer Scrooge odia la Navidad, habrá que buscar los adornos de Navidad,…

Los malos

Los malos tienen además un papel diferente en esta historia. Cada vez que se encuentren con un grupo, para alargar un poco el juego, tienen la posibilidad de hacer lo siguiente:
  • El espíritu del futuro (la muerte): coge a uno del equipo y lo lleva al cementerio donde se quedará un buen rato. Esto hace perder tiempo al grupo porque es necesario que esté completo para poder leer los textos en voz alta.
  • John Silver: se lleva al grupo al completo y los pone un rato a fregar la cubierta de su barco como grumetes.
  • Drácula: se lleva a uno del grupo y lo mete en su ataúd.
  • Mr Hyde: obliga a uno o a varios a beber de su pócima del Mal (Que será un mejunje asqueroso) y hacer de loco, siguiéndolo a todas partes durante un rato.
  • La Bruja: Seduce con chucherías y si nadie cae, coge a uno del grupo y se lleva, encerrándolo en una jaula en su casita de chocolate durante un rato.

Caracterización

Cada uno deberá representar bien el papel literario de su personaje, así que hay que culturizarse un poco. De todas formas voy a poner un resumen:

  • El Espíritu de la Navidad futura: No habla, va vestido con una túnica larga con capucha de modo que no se le ve la cara, y sus manos son lo único que se ve, las cuales son blancas y delgadas. Es el encargado de mostrar a Scrooge su futura Navidad, en la que estará muerto y señala trágicamente con su dedo delgado a la tumba que pone ‘Scrooge’.
  • John Silver: Es el capitán más sanguinario y temible de todos los piratas de la literatura. Va en busca de un tesoro y teme a los espíritus más que a nada, aunque en este juego no lo haga. Va vestido como un pirata normal, tiene pata de palo y canta ‘¡Oh, Oh, Oh, Oh! Una botella de Ron’.
  • Drácula: Ni que decir tiene que este famoso conde es un vampiro muy temible, que odia los dientes de ajo y los crucifijos, así como la luz del sol, que lo desintegraría. Duerme durante el día en un ataúd y vive en un viejo castillo él solo. Le encantan las mujeres guapas, a las cuales seduce y después muerde, bebiendo su sangre y matándolas. El atuendo sobra explicarlo.
  • Mr Hyde: este personaje representa el lado malo que todas las personas tenemos. El Dr Jekyll estaba obsesionado con encontrar la pócima del Mal, y cuando lo hizo se la bebió sin pensar que sacaría su lado malvado, mucho más poderoso que el bueno. Al ser que surgió del experimento le bautizó Mister Hyde, el cual era un asesino sanguinario y horrible, con los ojos rojos y las manos y la ropa llenas de sangre, la piel amarillenta y los dientes afilados. Mr Hyde encarna a la locura en su estado más cruel y tenebroso, pero al mismo tiempo es increíblemente inteligente y astuto. La vestimenta será del siglo XIX (chaqueta o chaleco sobre una blusa, pantalones de pinza y zapatos a ser posible).
  • La Bruja: sobra explicación (espero).
  • Campanilla: es un ser muy presumido y egoísta, al ser tan pequeña no puede contener más de dos sentimientos a la vez. Su voz es como un tintineo de campanas, de ahí su nombre. Y si alguien dijera en voz alta ‘no creo en las hadas’ tres veces, la mataría (aunque se puede salvar dando palmas).
  • Dorothy: Es una niña inocente que vive en Kansas y con sus tíos y su perro. Pero un día un tornado la transporta en su casa hasta Oz, donde deberá llegar por el camino de baldosas amarillas hasta el mago de Oz, el único capaz de salvarla. La ropa es un vestidito con delantal y los zapatos rojo fuerte. 
  • Ismael: Es un hombre atormentado y deprimido que fue atacado por una ballena blanca llamada Moby Dick. El hombre se obsesiona con matar al monstruo que encarna la maldad y todo lo que él odia. Su vestimenta es un traje azul del siglo XIX y lleva barba. Es un hombre huraño y tenebroso, que todo el rato habla de tumbas y de cazar a Moby Dick.
  • Sherlock: el gran famoso detective, el Dr. Holmes, es conocido por su excentricidad y su increíble inteligencia, que le ayuda a resolver los casos más difíciles. En sus ratos libres toca el violín (Un Stradivarius) y resuelve problemas de química, para la cual es un genio. Rechazó el título de lord y es admirador de una mujer, con la cual rivaliza en inteligencia y astucia. Su inseparable amigo, el Dr. Watson, le ayuda a tener modales sociales y también a dejar la cocaína (la cual purificaba al 0,7%). Su vestimenta es igualmente típica, y siempre lleva una lupa y una pipa.
  • El gato risón: Este famoso gato tiene dueña, sí, y es una Duquesa cautiva por la Reina de Corazones. Ayuda a Alicia a encontrar el camino cuando está perdida, y es capaz de aparecer y desaparecer cuando quiere.
  • Scrooge: Banquero y millonario, pero al mismo tiempo avaricioso y egoísta. Todos lo odian por pagar mal a sus empleados y no tener corazón con los más pobres. Odia la Navidad, por eso le visitan los espíritus de sus amigos los hermanos Marley, la noche de nochebuena. Y después llegan los otros tres espíritus, el del pasado, el del presente y el del futuro para enseñarles sendas navidades. Al final ve como en el futuro todos celebran su muerte y cambia su corazón, volviéndose bondadoso. La vestimenta es en pijama y con bastón, pero no es un viejo enfermo, es un hombre de forma de ser tacaña y cruel.

Final del juego

Cuando los equipos vayan encontrando los fragmentos, buscarán al personaje al que corresponden y lo leerán en voz alta, de tal modo que hay que interpretar lo que dice el párrafo. Cuando ocurra, les hacemos una señal con un lápiz para que se vea que lo han conseguido. Al final, el equipo que lo consiga primero con todos los personajes gana.


 JUEGO ESCRITO POR: Teresa González Vargas (Sujeto a derechos de autor)
         

martes, 19 de junio de 2012

Las cartas a los Romanos

Hola de nuevo! Hoy para ir variando un poco, voy a subir un juego de día, es decir, una gymkana. Esta gymkana la preparé para un campamento que trataba sobre las cartas de San Pablo. El tema gira en torno a los primeros cristianos y la persecución, por lo que una vez más veremos como la ambientación es fundamental para que los niños/jóvenes se pongan en la piel de aquellas primeras comunidades. En medio del juego, que es bastante sencillo de preparar, hay un elemento que lo hace original y es la celebración de la lucha de gladiadores en el circo romano, donde participarán aquellos que han sido capturados. No os adelanto más, que lo disfrutéis!

NOTA: los lugares donde se sitúa cada escenario están adaptados al campamento, pero se pueden modificar según el sitio donde se realice el juego (p.ej. en vez de capilla poned el templo en un patio/salón/habitación o donde lo vayáis a hacer).



GYMKANA: LAS CARTAS A LOS ROMANOS



v     Resumen


En la antigua Roma los cristianos estaban perseguidos así que el objetivo del juego será que los participantes se metan en la piel de estos primeros cristianos. Para ello tendrán que evangelizar al máximo de personajes posibles por todo Jara (el foro romano) mediante pruebas y acertijos. El problema es que los soldados romanos patrullan los alrededores y si pillan a un cristiano lo llevarán al calabozo del anfiteatro romano (zona de velada) y lo echarán a los leones durante el circo (esto será una lucha de titanes/sumo entre un monitor y el niño). Al final del juego se convocan los juegos saturnales y cada equipo estará allí animando a los suyos.



v      Explicación detallada de la actividad


Objetivo:

1.     Evangelizar al máximo número posible de personajes, evitando ser capturados por los romanos y, en tal caso, evitar que te coman los leones.

2.     Que los participantes se metan en la piel de los primeros cristianos y que se logre una buena recreación de la antigua Roma.


Realización:

 Cada equipo deberá ir por todo el campamento, que se habrá convertido en el foro romano, buscando a los personajes para convertirlos al cristianismo. Por supuesto, esto no será fácil, ya que los soldados romanos estarán también rondando, buscando a los cristianos para llevarlos a la cárcel y echarlos a los leones en los juegos Saturnales.

El número de soldados variará dependiendo del número de niños de cada turno, se deja a elección de los responsables de actividades. Su objetivo será encontrar a los cristianos en acción, es decir, hablando con algún personaje, por lo que cada grupo deberá jugar de la forma más sigilosa posible y sin llamar la atención. Cuando un romano intercepte a un grupo de cristianos deberá llevarse a uno de ellos a la cárcel (nunca un responsable, lógicamente) y, antes del teatro, deberá haber por lo menos un jugador de cada equipo en la cárcel para poder luchar contra el león.

Los juegos Saturnales serán al final del juego, todos los participantes serán llevados a la zona de velada (el anfiteatro, importante que se caracterice cada lugar con su nombre) y se organizará el espectáculo; uno por uno irán saliendo los jugadores de cada equipo y lucharán contra el león (que será un responsable,  por ejemplo uno de los que antes hacía de romano, disfrazado) en una lucha de titanes o en una pelea de sumo (lo que prefiráis).

La forma de evangelizar a un personaje será mediante acertijos o retos y cada equipo podrá volver tantas veces como quiera, sin orden de llegada. Si lo consiguen, se les dará un papelito con el nombre del personaje.

¡¡Importante!! Que cada equipo vaya caracterizado de romanos, ya que se valorará positivamente a la hora de la puntuación final.


Puntuación:

-          Conseguir evangelizar a todos/casi todos los personajes.

-          Ganar el combate contra el león en los juegos saturnales (intentar también que se esté en igualdad de condiciones, propongo poner a dos posibles leones, un responsable grande y otro pequeñito, adaptándose a cada jugador).

-          El equipo que vaya mejor caracterizado de romanos.


Personajes:


-          Soldados romanos: el número de ellos a elección de los responsables de actividades como he explicado antes. Su objetivo, pillar a los cristianos en acción, de manera que si les preguntan en cualquier momento del juego en el que no estén con un personaje, deben evitar decirles que son cristianos y (si fuera necesario) se les puede buscar las cosquillas hasta que admitan que lo son (ya que al circo tiene que ir el mismo número de participantes de cada equipo).

-          León: serán uno o dos dependiendo del tamaño (fuerza) de los jugadores capturados.

-          Apeles, estará en las termas de Diocleciano (en la piscina, bañándose dentro de la pequeña si el día acompaña). Su acertijo:

El inspector cero solía ir a la audiencia para observar los juicios. De esta forma ponía a prueba su capacidad de razonamiento. Uno de los casos con los que se encontró es el siguiente:

Tenemos cuatro acusados: A, B, C y D. Se establecieron los siguientes hechos:

- Si A es culpable, entonces B era cómplice.

- Si B es culpable, entonces o bien C era cómplice o bien A es inocente.

- Si D es inocente, entonces A es culpable y C inocente.

- Si D es culpable, también lo es A.

¿Quiénes son inocentes y quiénes culpables?

Solución: LOS 4 SON CULPABLES


-          Junia (en la cárcel Travertina, las duchas), su reto: conseguir 10 cosas en un minuto (ejemplo: 10 relojes, 10 vasos, 10 gorras,…) por favor, algo difícil.

-          Onésimo (el esclavo) está en el mercado (comedor). Conseguir que Cayo, su amo, lo libere. Y después, acertar una de estas adivinanzas: 1. Dedos tiene dos, piernas y brazos no. Solución: La D. 2. ¿Qué cosa no ha sido y tiene que ser, y que cuando es deja de ser? Solución: el día de mañana.
-          Cayo, el amo, está en el templum Vestae  (templo de Vesta, capilla). Conseguir su reto para, además, liberar a Onésimo: sacrificar a uno de los jugadores del grupo para ir a la cárcel, jugando al juego del poliladro con las cartas, el que gane será el que vaya a la cárcel, pero esto no se dirá hasta el final (los últimos serán los primeros…).
-          Adrónico, está en la Domus Area (viviendas en latín, las cabañas). Acertijo:

1.- Un pastor tiene que pasar un lobo, una cabra y una lechuga a la otra orilla de un río, dispone de una barca en la que solo caben el y una de las otras tres cosas. Si el lobo se queda solo con la cabra se la come, si la cabra se queda sola con la lechuga se la come, ¿cómo debe hacerlo?.Solución: El pastor pasa primero la cabra, la deja en la otra orilla y regresa a por el lobo, al cruzar deja al lobo y vuelve con la cabra, deja la cabra y cruza con la lechuga, deja la lechuga con el lobo y regresa a por la cabra.

-          Febe de Cencreas, está en la Via Ceremonialis (el camino del campo de fútbol) Adivinar la respuesta: 1. ¿Qué ser es el que anda de mañana a cuatro pies, a mediodía con dos y por la noche con tres? (El hombre) 2. Si lo ves, es invierno; si lo guardas, pereces; cada día lo tomas mas de mil veces. (El aliento)

-          Prisca (es un hombre) en el Circo Máximo (el campo de fútbol).  Reto: Hacer una carrera de cuádrigas (carretillas) o una pelea de gladiadores (sobre un banco delgado luchar con baras hasta que alguno caiga).

-          Epéneto en el anfiteatro Colisseum (en la zona de velada): Reto (a escoger): 1.Cantar una canción en latín. 

-          Aristóbulo, en el acueducto (En el pozo) Acertijo:

6.- Un prisionero esta encerrado en una celda que tiene dos puertas, una conduce a la muerte y la otra a la libertad. Cada puerta esta custodiada por un vigilante, el prisionero sabe que uno de ellos siempre dice la verdad, y el otro siempre miente. Para elegir la puerta por la que pasara solo puede hacer una pregunta a uno solo de los vigilantes

¿Cómo puede salvarse? Solución

La pregunta podria ser: ¿Sí yo le pregunto al otro guardián por qué puerta tengo que salir que me respondería?".

En el caso de que estemos hablando con el que siempre miente te diría "El otro guardián te diría que la puerta por la que debes salir es ... (la puerta falsa)".

En el caso de que le preguntes al otro te diría algo así "El otro guardián te diría que la puerta por la que debes salir es ... (la puerta falsa)

De esta manera solo deberás preguntarle a cualquiera de los dos y escoger la puerta opuesta a la que ellos te indiquen.

-          Trifena, en el Gimnasium de gladiadores (detrás de la casa). Reto: realizar todo el grupo el circuito de entrenamiento de un gladiador. Si lo hacen bien, queda evangelizado, sino no. El circuito lo dejo a elección del responsable que prepare la prueba (que sea realista a ser posible y adaptado a la dificultad del juego).


NOTA: cada reto o acertijo podrá ser cambiado si así se prefiere, estos datos son orientativos y si no hay suficiente responsables para tantos personajes se puede quitar alguno, por supuesto.


v      Duración aproximada


Calculando debería ser 3 cuartos de hora o una hora para el juego en sí, y después la duración de los juegos saturnales es variable dependiendo de lo que los responsables de actividades tengan preparado.

De todas maneras, la duración varía dependiendo de si los grupos van más o menos rápidos o de si es necesario capturar a más de un jugador por grupo. Esto siempre es a criterio de los responsables de actividades.


v      Inventario


-          Traje de soldado romano con espadas y escudos.

-          Mapa del foro, que adjunto con este documento y que cada grupo deberá llevar encima.

-          ‘decoración/caracterización’ de cada zona del campamento según lo que le toque (si es complicado, por lo menos poner un cartel diciendo qué zona del mapa es).

-          Los trajes de romano que lleve cada personaje se pueden hacer con telas y cuerda así que no es necesario comprar nada en principio.

-          Lo que cada grupo se busque para disfrazarse es cosa suya, tampoco hay que comprar nada.


v     Consideraciones finales


Por si queda duda, los soldados pillarán a los cristianos al principio o al final de una prueba, obligándoles de este modo a esconderse y huir, o a disimular que son romanos.

Tened en cuenta también, que ya hay una prueba en la que se manda a un jugador a la cárcel, así que, a no ser que la cambiéis, ya va a haber un cristiano por grupo en la cárcel. Solo tendríais que pillar a uno más de cada.


ESCRITO POR: Teresa González Vargas (Sujeto a derechos de autor)